Головна
Банківська справа  |  БЖД  |  Біографії  |  Біологія  |  Біохімія  |  Ботаніка та с/г  |  Будівництво  |  Військова кафедра  |  Географія  |  Геологія  |  Екологія  |  Економіка  |  Етика  |  Журналістика  |  Історія техніки  |  Історія  |  Комунікації  |  Кулінарія  |  Культурологія  |  Література  |  Маркетинг  |  Математика  |  Медицина  |  Менеджмент  |  Мистецтво  |  Моделювання  |  Музика  |  Наука і техніка  |  Педагогіка  |  Підприємництво  |  Політекономія  |  Промисловість  |  Психологія, педагогіка  |  Психологія  |  Радіоелектроніка  |  Реклама  |  Релігія  |  Різне  |  Сексологія  |  Соціологія  |  Спорт  |  Технологія  |  Транспорт  |  Фізика  |  Філософія  |  Фінанси  |  Фінансові науки  |  Хімія

Психологічні аспекти комп'ютерних ігор - Психологія

Міністерство освіти і науки Російської Федерації Державна освітня установа вищої професійної освіти «Володимирський державний гуманітарний університет» (ВДГУ) Кафедра загальної та педагогічної психології Курсова робота з теми: ПСИХОЛОГІЧНІ АСПЕКТИ КОМП'ЮТЕРНИХ ІГОР Володимир 2010

Зміст Вступ 1. Роль і місце комп'ютерних ігор в масовій свідомості 2. Психологічна класифікація комп'ютерних ігор 3. Специфіка рольових ігор 4. Ігровий світ 5. Архетипи в комп'ютерній грі 5.1 Архетип агресивного лабіринту 5.2 Архетип чудовиська 5.3 Архетип смерті 6. Структура і стадії формування психологічної залежності від комп'ютерних ігор

7. Теоретичне обґрунтування застосування комп'ютерних ігор в психології як діагностичного інструментаріяЗаключеніе Література

Введення Науково-технічний прогрес, набрав до кінця ХХ в. запаморочливу швидкість, послужив причиною появи такого дива сучасності як комп'ютер та комп'ютерні технології. Разом з появою комп'ютерів з'явилися комп'ютерні ігри, які відразу ж знайшли масу шанувальників. З вдосконаленням комп'ютерів удосконалювалися й ігри, залучаючи все більше і більше людей. На сьогоднішній день комп'ютерна техніка досягла такого рівня розвитку, що дозволяє програмістам розробляти дуже реалістичні ігри з гарним графічним і звуковим оформленням. З кожним стрибком у галузі технологій збільшується кількість людей, яких у народі називають «комп'ютерними фанатами" або "гамерами» (від англійського «game» - гра). Основною діяльністю цих людей є гра на комп'ютері, коло соціальних контактів у них дуже вузьке, вся інша діяльність направлена лише на виживання, на задоволення фізіологічних потреб, а головне - на задоволення потреби у грі на комп'ютері. Зрозуміло, повною мірою ця характеристика підходить лише для людей насправді фанатично захоплюються комп'ютерними іграми, коли захопленість близька до патології. Але, так чи інакше, незаперечний факт, що феномен психологічної залежності людини від комп'ютерних ігор має місце. Враховуючи те, що кількість людей, які у цю залежність, зростає з кожним днем, це питання потребує вивчення з боку психологічної науки. Серед «Гамер» є ті, які відносяться до свого захоплення спокійно і розуміють, що гра - це не життя. Однак зустрічаються ті, хто йде в гру від реальності. Тут починаються серйозні проблеми. Гра замінює таким людям реальний світ. Їх коло спілкування вузький, інша діяльність спрямована на задоволення елементарних потреб, а все інше підпорядковане грі. Час від часу лунають пропозиції викорінити «ігрове зло». Наводяться приклади, в яких ігромани, награвшись у стрілялку, йдуть трощити і вбивати в реальному світі. Не можна сказати, що подібні випадки - вигадка журналістів, однак звинувачувати всіх любителів комп'ютерних ігор і забороняти гри як вид розваги не варто. Вплив комп'ютерних ігор на людину має безліч аспектів. Одна з видимих проблем пов'язана з тим, що любителі пограти проводять за комп'ютером дуже багато часу, а це, як ви вже знаєте, загрожує виникненням проблем зі здоров'ям, які безпосередньо не пов'язані з комп'ютерними іграми, однак є їх наслідком. Це проблеми із зором, з хребтом, руками, психікою і сном, а також інформаційні перевантаження. Гра вимагає пильної уваги. Граючи, людина практично не відриваючись дивиться на екран, що викликає синдром сухих очей. Тривалі гри також впливають на сон і психіку: якщо довго грати, а потім лягти спати, то такий різкий перехід загрожує проблемами зі сном - закривши очі, гравець буде бачити картини гри, які заважають заснути. Особливо часто така ситуація виникає з порівняно простими іграми з повторюється картинкою - «Тетріс», «Сапер» або Lines. Підсвідома робота мозку не тільки ускладнює спробу заснути, але і робить сон неякісним. Гра сниться, причому не в найкращих проявах. Подібні сни ще більше стомлюють: людина може спати достатню кількість часу, проте такий сон можна назвати повноцінним відпочинком. Останнім часом ігрову залежність часто порівнюють з наркотичної, алкогольної та іншими більш відомими. Не можна сказати, що вони однаково небезпечні, однак у них є спільні механізми виникнення. Будь-яка залежність є результатом психологічних проблем, які й призводять до її розвитку. Вид залежності - алкоголь, наркотики або ігроманія - це справа випадку, результат прояву середовища, в якому живе людина.

1. Роль і місце комп'ютерних ігор в масовій свідомості Комп'ютерні ігри - диво двадцятого століття. Їх ніхто не чекав і на їх появу ніхто не розраховував. Для абсолютної більшості вони виявилися повною несподіванкою. Атомна бомба або польоти в космос у свідомості звичайної людини теж не мали передісторії, але про них, принаймні, мріяли фантасти, хоча і відносили час їх появи на сотні років вперед. У комп'ютерних ігор в масовій свідомості немає навіть такої передісторії. Комп'ютер раніше знаходився в спеціальному залі, з ним працювали висококваліфіковані професіонали. Вони вирішували оборонні та інші дослідницькі завдання. Обчислювальна техніка асоціювалася з ідеєю математики, логіки, раціональності. Припущення, що більшість людей стане використовувати її в абсолютно ірраціональних цілях (для ігор), здавалося абсурдним - як і словосполучення "комп'ютерна гра". Однак безпристрасного вченого за монітором змінив азартний гравець. Сьогодні комп'ютерні ігри стали не тільки розвагою, але і носієм культури. Вони мало схожі на балетну сцену, галерейную стіну або книжкову сторінку, але точно так само фіксують сучасну мораль, етику, ілюзії, надії і представлення про минуле і майбутнє більшості людей. Як і будь-який носій культури, одні можливості для самовираження вони створюють, інші обмежують. Раніше письменник чи сценарист робив один варіант розвитку сюжету - тепер сюжет може гілкуватися. Раніше композитор записував один варіант виконання - сьогодні ігровий продюсер замовляє 5-6 різних за напруженості варіантів однієї і тієї ж теми. Раніше художник був обмежений нерухомим полотном - зараз на його «полотні» можуть плисти хмари і текти ріки. Технічні обмеження поступово зменшуються, хоча процес комп'ютеризації рухомого зображення поки сповнений компромісів, таких як, наприклад, співіснування різних стандартів (Glide, OpenGL і D3D). Комп'ютерні ігри дають людям нову унікальну можливість перенестися у світ ілюзій і марень. Ніколи раніше не було способу так глибоко занурюватися в нереальний світ і мати там настільки велику свободу поведінки. Перевага над кіно, театром і книгами комп'ютерним іграм дає їх інтерактивність: ігри втягують у спільну діяльність, гравець перестає бути пасивним спостерігачем, він активно впливає на поточні події. Карнавал або масові заміські гри толкієністів теж втягують у спільну діяльність, але там свобода самовираження гравця обмежена складною системою заборон. «Персональна» сутність комп'ютера звільняє від законів фізики, моралі та кримінального кодексу. «Комп'ютерна гра». Що приходить в голову при цих словах? Темні тунелі, стрілянина і чудовиська. Потім іноді виникає друга думка: "Не всі ігри такі". Але вже склався стереотип - кажучи «комп'ютерна гра» або «грати в комп'ютер», увазі тільки один конкретний тип ігор. Часто його називають "First person shooter" ("Стрелялка від першої особи"), це усталене назва, його використав у публічному виступі американський президент. Мова йде про таких іграх, як «DOOM ULTIMATE», «DOOM II», «QUAKE», «QUAKE II», «HEXEN», «UNREAL», «HALF-LIFE». При всьому своєму візуальному різноманітності вони дуже схожі психологічно. П'ять років тому було неможливо створити на екрані персонального комп'ютера блиск і брижі на поверхні води, багатоточкове освітлення або туман, а тепер вони стали стандартними ефектами для ігор. Прогрес очевидний, але він стосується тільки відеоряду, суб'єктивні переживання гравця залишаються незмінними: герой-одиночка в заплутаному лабіринті знищує чудовиськ. Багато гравців вважають, що успіх «DOOM» досі не змогла повторити жодна гра. У 1994 році «DOOM II» була названа «Грою року» журналами «PC Gamer» і «Computer Gaming World», удостоєна нагороди «За технічна досконалість» журналу «PC Magazine». За оцінками творців гри, було встановлено понад 15 мільйонів умовно-безкоштовних копій. Гра була перенесена на інші ігрові платформи: Atari Jaguar, Sega 32X, Super Nintendo і Sony Playstation. З'явилася мережа комп'ютерних ігрових залів, орієнтованих на «DOOM» -подібні (Дум-образні) гри. На території СНД майже будь-який комп'ютер, достатньої для гри потужності, містив невраховану копію «DOOM». Реальний тираж гри - десятки мільйонів екземплярів. Популярна книга стає основою балету або кінофільму, казка чи міф - темою для живопису. Сьогодні багато комп'ютерні ігри стали прототипом для музики («Sonic» - «Sonic Adventure»), книг («Prince of Persia» - «Принц Держплану» В. Пелевіна), кінематографа («Duke Nukem») або телевізійного серіалу («Mortal Kombat »). «DOOM» в цьому ряду був першим і, можливо, найпотужнішим явищем. Успіх «DOOM» пояснюють різними причинами. Початок продажу гри збіглося за часом зі зміною поколінь персональних комп'ютерів: з'явилася технічна можливість підняти ефект присутності на новий рівень. Свою роль зіграла і нова маркетингова схема - умовно-безкоштовне розповсюдження. Зазвичай про комп'ютерні ігри пишуть або журналісти, або інженери-програмісти, тому рідко згадують ще одну причину, хоча самі виробники ігор її і не приховують. Офіційна сторінка в Internet «id Software» (творця «DOOM», «QUAKE», «HEXEN») пояснює "помилку" писати назву фірми з маленької літери тим, що «id» - це ім'я інстінктоідной частини особистості в теорії Зигмунда Фрейда. «DOOM» -подібні гри - область комп'ютерних ігор, де вперше були широко використані психологічні знання. Розповідь про те, як люди грають в такі ігри, складається з двох частин: особливості зорового сприйняття гравця і наповнення віртуального світу (те, як гравець потрапляє в "DOOM", і те, що його туди тягне). Поділ обумовлено технологічним пристроєм ігор: зазвичай вони складаються з двох компонентів - "графічний движок" і "ігровий мир". "Графічний движок" - програма, що створює у гравця ефект присутності у віртуальному світі. "Ігровий світ" - зміст цього світу. Різні ігрові світи можуть використовувати один і той же графічний движок: на основі "DOOM II" будь-який гравець міг створити свій світ, багато виробників ігор ліцензували графічні движки у id Software. Кожен графічний движок розробляється під конкретний ігровий світ, що обмежує область його застосування.

2. Психологічна класифікація комп'ютерних ігор Єдина класифікація ігор, розроблена психологом, яку ми маємо на сьогоднішній день - це класифікація Шмельова, створена ним у 1988 році. Однак це скоріше жанрова, ніж психологічна класифікація ігор; крім того ми змушені зазначити, що вона не є повною навіть як жанрова - в ній відсутні ігри типу «стратегії», які в даний час отримали дуже велике поширення. Запропонована нижче класифікація не є всеохоплюючою, повної та закінченою. Однак автор сподівається на її деякий відповідність критерію істинності, а також на те, що ці поки ще «сирі» напрацювання стануть одним з перших кроків до створення повноцінної психологічної класифікації ігор на шляху до формування теорії психологічного впливу комп'ютерних ігор. Виглядає вона наступним чином: I. Рольові комп'ютерні ігри. 1. Ігри з виглядом «з очей» «свого» комп'ютерного героя. 2. Ігри з виглядом ззовні на "свого" комп'ютерного героя. 3. руководительских гри. II. Чи не рольові комп'ютерні ігри. 1. Аркади. 2. пазли. 3. Ігри на швидкість реакції. 4. Традиційно азартні ігри. Далі наведемо деякі пояснення до запропонованої класифікації. I. Рольові комп'ютерні ігри. Основна їх особливість - найбільший вплив на психіку що грає, найбільша глибина "входження" у гру, а також мотивація ігрової діяльності, заснована на потребах прийняття ролі і відходу від реальності. Тут виділяється три підтипи переважно за характером свого впливу на граючого, силі "затягування" в гру, і ступеня «глибини» психологічної залежності. 1. Ігри з виглядом «з очей» «свого» комп'ютерного героя. Цей тип ігор характеризується найбільшою силою «затягування» або «входження» у гру. Специфіка у тому, що вид «з очей» провокує граючого до повної ідентифікації з комп'ютерним персонажем, до повного входженню в роль. Через кілька хвилин гри (час варіюється залежно від індивідуальних психологічних особливостей і ігрового досвіду що грає) людина починає втрачати зв'язок з реальним життям, повністю концентруючи увагу на грі, переносячи себе у віртуальний світ. Граючий може цілком серйозно сприймати віртуальний світ і дії свого героя вважає своїми. У людини з'являється мотиваційна включеність в сюжет гри. Найбільш повно ці процеси розглянуті у розділі III даної роботи. 2. Ігри з виглядом ззовні на "свого" комп'ютерного героя. Цей тип ігор характеризується меншою в порівнянні з попереднім силою входження в роль. Граючий бачить "себе" з боку, керуючи діями цього героя. Ототожнення себе з комп'ютерним персонажем носить менш виражений характер, в наслідок чого мотиваційна включеність й емоційні прояви також менш виражені в порівнянні з іграми з виглядом «з очей». Якщо у випадку з останніми людина в критичні секунди життя свого героя може бліднути і соватися на стільці, намагаючись ухилитися від ударів або пострілів комп'ютерних «ворогів», то в разі виду ззовні зовнішні прояви більш помірні, проте невдачі чи загибель "себе" в образі комп'ютерного героя переживається граючим щонайменше сильно. 3. руководительских гри. Тип названий так тому, що в цих іграх гравцеві дається право керувати діяльністю підлеглих йому комп'ютерних персонажів. У цьому випадку грає може виступати в ролі керівника самої різної специфікації: командир загону спецназу, головнокомандувач арміями, глава держави, навіть «бог», який керує історичним процесом. При цьому людина не бачить на екрані свого комп'ютерного героя, а сам придумує собі роль. Це єдиний клас рольових ігор, де роль не задається конкретно, а уявляється граючим. В наслідок цього «глибина занурення» в гру і свою роль буде істотною тільки в людей з хорошим уявою. Однак мотиваційна включеність в ігровий процес і механізм формування психологічної залежності від гри не менш сильні, ніж у випадку з іншими рольовими іграми. Акцентування переваг що грає на іграх цього можна використовувати при діагностиці, розглядаючи як компенсацію потреби в домінуванні і влади. II. Чи не рольові комп'ютерні ігри. Підставою для виділення цього типу є те, що грає не приймає на себе роль комп'ютерного персонажа, в результаті чого психологічні механізми формування залежності і вплив ігор на особистість людини мають свою специфіку та в цілому менш сильні. Мотивація ігрової діяльності заснована на азарті "проходження" і (або) набору очків. Виділяється кілька підтипів: 1. Аркадні ігри. Цей тип збігається з аналогічним в жанрової класифікації. Такі ігри ще називають «префіксальних», тому, у зв'язку з невисокою вимогливістю до ресурсів комп'ютера, поширені на ігрових приставках. Сюжет, як правило, слабкий, лінійний. Все, що потрібно робити грає - швидко пересуватися, стріляти і збирати різні призи, керуючи комп'ютерним персонажем або транспортним засобом. Ці ігри в більшості випадків дуже безневинні себто впливу особистість що грає, т.к. психологічна залежність від них найчастіше носить короткочасний характер. 2. пазли. До цього типу ігор ставляться комп'ютерні варіанти різних настільних ігор (шахи, шашки, нарди і т.д.), а також різного роду головоломки, реалізовані у вигляді комп'ютерних програм. Мотивація, заснована на азарті, зв'язана тут із бажанням обіграти комп'ютер, довести свою перевагу над машиною. 3. Ігри на швидкість реакції. Сюди відносяться всі ігри, в яких грає потрібно проявляти спритність і швидкість реакції. Відміну від аркад в тому, що вони зовсім не мають сюжету і, як правило, цілком абстрактні, ніяк не пов'язані з реальним життям. Мотивація, заснована на азарті, потреби "пройти" гру, набрати більшу кількість очок, може формувати цілком стійку психологічну залежність людини від цього типу ігор. 4. Традиційно азартні ігри. Ми вживаємо в назві слово «традиційні», оскільки не можна назвати тип просто «азартними іграми», тому практично все не рольові комп'ютерні ігри за своєю природою є азартними. Сюди входять комп'ютерні варіанти карткових ігор, рулетки, імітатори ігрових автоматів, одним словом - комп'ютерні варіанти ігрового репертуару казино. Психологічні аспекти формування залежності від цих комп'ютерних ігор та їх реальних аналогів дуже подібні і, тому, ми не будемо акцентувати на цьому увагу. Отже, рольові комп'ютерні ігри найбільшою мірою дозволяють людині "увійти" в віртуальність, відволіктися (мінімум на час гри) від реальності і потрапити у віртуальний світ. В наслідок цього рольові комп'ютерні ігри істотно впливають на особистість людини: вирішуючи проблеми "порятунку людства» у віртуальному світі, людина набуває проблеми в реальному житті. Психологічна класифікація комп'ютерних ігор, в основі якої лежить поділ останніх на рольові і не рольові, допоможе нам відкинути незначущі за силою впливу не рольові ігри та загострити увагу на найцікавіше з погляду психології дітище комп'ютерних технологій - рольових комп'ютерних іграх.

3. Специфіка рольових ігор Всі комп'ютерні ігри можна умовно розділити на рольові і не рольові. Це розділення має принципове значення, оскільки природа і механізм утворення психологічної залежності від рольових ігор мають суттєві відмінності від механізмів утворення залежно від НЕ рольових комп'ютерних ігор. Отже, в психологічному сенсі під рольовими комп'ютерними іграми. Рольові комп'ютерні ігри - це ігри, в яких грає приймає на себе роль комп'ютерного персонажа, тобто сама гра зобов'язує що грає в ролі конкретного чи уявного комп'ютерного героя. Тут дуже важливо розрізняти розуміння рольової комп'ютерної гри в жанровій класифікації комп'ютерних ігор (RPG - Role Playing Game) і розуміння цього ігор необхідному нам психологічному сенсі. Виділення рольових ігор з усього різноманіття ігор робиться тому, що тільки при грі в рольові комп'ютерні ігри ми можемо спостерігати процес «входження» людини в гру, процес свого роду інтеграції людини з комп'ютером, а в клінічних випадках - процес втрати індивідуальності і ототожнення себе з комп'ютерним персонажем. Рольові комп'ютерні ігри породжують якісно новий рівень психологічної залежності від комп'ютера, аніж не рольові комп'ютерні ігри або будь-які види неігровий комп'ютерної діяльності. Заперечується можливість формування психологічної залежності від НЕ рольових комп'ютерних ігор, а також від таких видів роботи з комп'ютером як програмування чи роботу з Інтернет. Не виключена також можливість того, що цього роду залежність може бути менш сильна, ніж залежність від рольових ігор. Однак ми робимо абсолютно очевидне припущення про те, що психологічна залежність від рольових ігор є найпотужнішою за рівнем свого впливу на особистість що грає. Іншими словами, залежність від рольових ігор не обганяє комп'ютерні залежності іншого роду за такими показниками як сила (в сенсі прихильності, «тяги» до комп'ютера) і швидкість освіти, але припускаємо її пріоритет себто глибшого впливу на психіку людини. Виходячи з цього, є підстави припустити велику небезпеку згубного впливу рольових ігор у разі зловживання грою, і, навпаки, можливість їх застосування як терапевтичного методу в психокорекційної роботі. Таким чином, ми відкидаємо з розгляду гри таких жанрів як логічні ігри (шахи і т.д.), ігри на швидкість реакції і кмітливість (Tetris, Arcanoid, Bomberman тощо), карткові ігри (різноманітних пасьянси, покери і т.п.), ігри-імітатори ігрових автоматів. Не можна включати в клас рольових ігор, а тому також необхідно відкинути з розгляду так звані аркадні ігри - різного роду «бегалки» і «стрілялки» (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor і т.п.). Тут може виникнути резонне запитання: чому ми не включаємо аркадні ігри в клас рольових? Адже бігаючий темноволосий хлопець у грі Aladdin, котрий косить ворогів і рятує свою принцесу - це ж я! Так, дійсно, деяка ідентифікація що грає з героєм гри може відбуватися, проте, по-перше, гра немає що грає для повного «входження» в роль, по-друге, ігрова мотивація у разі, як і у всіх не рольових іграх, заснована на азарті - головним мотивуючим чинником не «порятунок принцеси», а накопичення великої кількості очок, додаткових «життів», перехід на наступний рівень даної гри; іншими словами, граючий більшою мірою орієнтований не на процес гри, а на результат.

Критерії приналежності комп'ютерної гри до класу рольових ігор. 1) Рольова гра повинна мати що грає до «входженню» в роль комп'ютерного персонажа і «атмосферу» гри за допомогою своїх сюжетних і мультимедійних (графічне і звукове оформлення) особливостей. 2) Рольова гра повинна бути побудована таким чином, щоб не викликати у граючого мотивації, заснованої на азарті - нагромадити більше очок, побивши тим самим чийсь рекорд, перейти на наступний рівень і т.д. Хоча і в будь комп'ютерній грі є елемент азарту, але у рольовій грі цей фактор не повинен мати першорядного значення. Необхідно також зробити деяке припущення щодо ігрових жанрів, які ми кількома абзацами вище благополучно відсіяли з розгляду як рольових. Справа в тому, що ігри з цих жанрів при відомому майстерності розробників можна виконати відповідно до означеними критеріями приналежність до рольових ігор. Приклад такої гри - «Сьомий гість». Хоча у своїй основі це «паззловая» гра (від англ. Puzzle - головоломка), але вона має сюжет і хороший мультимедійне оформлення, у зв'язку з чим мотивація рішення загадок йде на другий план по відношенню до процесу їх пошуку в умовах розгалуженої сюжетної лінії. Вид «з очей», про специфіку впливу якого ми поговоримо пізніше, ще більш посилює «входження» в «атмосферу» гри. Виходячи з викладених аргументів на користь приналежності що така ігор до класу рольових, але, беручи до уваги їхнє ставлення до жанрам, які з класу рольових ігор, назвемо їх умовно рольовими комп'ютерними іграми і все ж віднесемо до класу рольових. Також умовно рольовими вважатимемо більшість спортивних ігор. Поділ ігор на рольові і не рольові має лягти в основу психологічної класифікації ігор. Розробка останньої є одним із першочергових завдань наукових пошуків у сфері, т.к. може послужити відправною точкою подальших досліджень і лягти в основу базису теорії впливу ігор на психіку людини.

4. Ігровий світ Перш ніж описувати особливості психіки гравця, що стали помітними завдяки Ігровим Мирам, варто уточнити зміст основних використовуваних понять. Їх два: «свідомість» і «несвідоме». Складно сказати, що таке свідомість: зараз у психології немає точних критеріїв. Достовірно відомо лише те, що воно частково втрачається у сні і повністю при непритомності, що воно може бути розширеним і звуженим, що воно безперервно і дуже рухомий. Одним з перших заговорив про нього єпископ Августин Блаженний. Сучасний, менш християнський відтінок надав Декарт. Він визначав свідомість через заперечення. У чому не можна засумніватися? У тому, що я бачу? Ні. Зір часто обманює, кругом повно ілюзій, "не все те золото, що блищить". Може, не можна засумніватися в Бога? Теж ні: по всій Європі інквізиція воює з людьми, які в нього не вірять. Так у чому ж не можна засумніватися? Тільки у свідомості того, що все це відбувається. Більш точно це формулювання звучить так: «Я мислю, отже, я існую». Багато років слова "свідомість" і "психіка" означали одне й те саме. Потім Лейбніц придумав термін "несвідоме", а психоаналітики вклали в нього сучасний зміст. Несвідоме - частина психіки, яка обслуговує біологічні потреби. Вона працює за "принципом задоволення": все, що захоче, йому потрібно "тепер і тут". Одна з поширених метафор психіки - величезний темний зал, в якому промінь кишенькового ліхтарика вихоплює то один, то інший кут. Зал - психіка, пляма світла - свідомість. У якихось місцях воно "світить" часто, а десь - ніколи. Свідомість - це "Я", яке вписує біологічні потреби людини ("Воно") в закони суспільства. Раніше структура особистості сприймалася психологами як дискретна (Фрейд, Берн), тепер психологи частіше пишуть про безперервність [. За сучасними уявленнями, під час неспання рівень свідомого контролю постійно змінюється, людина рідко перебуває як в ясній свідомості, так і в повністю несвідомому стані. Зміст несвідомого часто потрапляє у свідомість у вигляді снів. Психоаналітики називають їх "королівською дорогою в несвідоме". Люди можуть свідомо створювати собі сновидіння: давно існує "фабрика мрій" - Голлівуд. Дум -подібні ігри - це точно такі ж сни наяву, але тільки завдяки своїй інтерактивності - набагато сильніше. Людина під час гри часто знаходиться в несвідомому стані. Саме від цього досвідчений гравець і отримує задоволення. Свідомість для гри не потрібно: ефект присутності Дум -подібної гри створений з інваріантів, світ гри - з архетипів. Найбільш яскрава ознака несвідомої спрямованості Дум-образних ігор - ставлення до категорії часу. У свідомості воно є: вольовим рішенням людина може відкласти свої плотські потреби "на потім" або привести їх виконання у відповідність з минулим досвідом. У несвідомому і в Дум-образних іграх часу немає. Минуле в грі складно відрізнити від майбутнього: трупи зникають, слідів перестрілки не залишається. Тільки натиснуті кнопки да відсутність чудовиськ дозволяють припустити, що гравець вже був у цьому місці "Рівня". Зовсім поза часом такі різновиди Дум-подібної гри, як «Deathmatch» або Botmatch. У цих віртуальних світах не залишається ніяких слідів минулого перебування гравця. Для гри важливий рахунок: співвідношення кількості "убитих" супротивників і власних "смертей". Час гри як філософська категорія для гравця не існує. Несвідома сутність Дум-образних ігр зафіксована в технічних характеристиках сучасного персонального комп'ютера. Зараз він забезпечує комфортну гру тільки при незначних змінах карти "Рівня". Коли кілька років тому виникла потреба збільшити якість зображення, гравці змогли оплатити розробку й масове виробництво відеоприскорювачів, чиї мікросхеми не поступаються за складністю процесору "Pentium III". Потреба у "часовій перспективі" на персональному комп'ютері не позначилася ніяк, і ознак зміни ситуації поки немає. Що дає людині свідоме занурення в несвідомий стан? Карл Юнг писав, що несвідоме виконує компенсаторну функцію по відношенню до свідомості. Як тільки у свідомій установці людини по відношенню до життя, що є єдністю протилежностей, з'являється однобічність, несвідома частина психіки цю однобічність компенсує. Наприклад, у будь-якого чоловіка у непритомному є "внутрішня жінка" - "аніма", у будь-який психічно нормальної жінки - "внутрішній чоловік" - "анімус". Це дозволяє розуміти і передбачати поведінку осіб протилежної статі. Інший приклад: чим більше виражена у свідомості екстраверсія або інтроверсія, тим сильніше протилежна тенденція в несвідомому. Коли людина керується у своєму житті тільки свідомим розумом, його власні компенсаторні механізми починають боротися з ним самим. Психічне здоров'я, успіх у житті дає рівновагу свідомого і несвідомого. Вони не змішуються, кожен компонент психіки залишається самим собою. Благополучні люди завжди точно знають джерело своїх спонукань. Недостатня адаптованість до умов, що змінилися, змушує багатьох людей частіше пускати в хід логіку і менше прислухатися до передчуттям і власним снам, ніж це необхідно для рівноваги свідомого і несвідомого в їхній психіці. Сучасна людина жертвує психічним здоров'ям (душевним комфортом) заради миттєвого успіху. Часто його вчинки слідують формулою "Я це зроблю, хоч мені це й гидко". Дуже рідко - "Я це зроблю просто так, тому що я сам цього дуже хочу". Для таких людей Дум -образна гра стала інструментом підтримки душевної рівноваги, схожим на алкоголь, нікотин, ліки і наркотики. Чим більше ірраціонально поведінку у віртуальному світі тим більш раціонально в реальному. Чим більше "бессознателен" людина в Дум -подібної грі, тим більше «свідомий» в реальному житті: рассудочен, розважливий, меркантильний і передбачуваний. Як правило, люди з достатньо високою душевної культурою (у традиційному християнському західноєвропейському розумінні) в Дум -образних іграх не потребують: вони будують своє життя так, що мають адекватне застосування своїм раціональним і ірраціональним душевним поривам в реальному світі. Комп'ютерні ігри їм не потрібні, як не потрібні здоровій людині ліки, вони виводять їх з рівноваги - тому ці люди вважають Дум - образні гри злом, руйнуючим мізки. Крім такого світорозуміння, існує багато інших. В рамках деяких з них "Deathmatch" може розцінюватися як корисна духовна практика. На Заході людина народжується і вмирає один раз, і духовна культура для нього є спосіб заслужити життя в раю. На Сході люди без усяких зусиль перероджуються вічно, і для них духовне зростання означає свободу від ланцюга перероджень і можливість померти назавжди. Тому на Заході людина прагне стати особистістю, що породжує культ індивідуальності, а на Сході людина намагається перестати нею бути - хоча навіть про саме поняття «особистість» в рамках цієї логіки говорити складно: мова, швидше, йде про особливості чергового втілення. Мета духовного зростання - угашение свідомості і розчинення особистості. Існує багато різних способів її досягнення. Один з них виник в Китаї, коли туди проник буддизм, і його традиційна концепція змінилася під впливом китайських уявлень про Дао - невизначеному початку, що стоїть за всім, що було, є і буде. В результаті виник і набув широкого поширення новий метод досягнення нірвани - китайські бойові мистецтва. З їх допомогою шаолиньский монах ставив себе в умови, що вимагають повної концентрації уваги, доведених до автоматизму рухів, реакцій по типу умовних рефлексів, відсутність емоцій і думок. Така діяльність стимулює функціонування психіки на несвідомому рівні - осягнення Дао. Сучасний «Deathmatch» - нова реалізація давньої східної духовної практики.

5. Архетипи в комп'ютерній грі Що таке архетип? У несвідомому Карл Юнг виділяв дві частини: колективну й індивідуальну. Індивідуальне несвідоме утворюється з забутих або витіснених змістів свідомості й існує у вигляді комплексів. Колективне несвідоме - схеми інстинктивного поведінки, що передаються у спадок. Це і є архетип. Скільки типових життєвих ситуацій - стільки архетипів. (А скільки не вилікувана душевних ран - стільки комплексів.) Архетип - регулятор поведінки, що з'явився раніше свідомості. Поки він перебуває в неактивному стані, його не можна виявити. Якщо щось його активувало, він керує поведінкою людини усупереч волі і розуму. Напряму усвідомити архетип людина не може, доступна лише непряма інформація - сни, мистецтво і аналіз діяльності. Ідею прояви архетипових початку в комп'ютерних іграх підтримує і психолог Г. Кузнєцов, який вважає їх заміною чарівної казки, тому на його думку у віртуальних іграх характерні риси казкового світу втілилися, мабуть, найбільшою мірою: Поза часом. Ні казкам, ні іграм немає місця в побутовому, мирському часу. Їх дія відбувається в міфологічному часу первосотворенія світу, коли герой своїм подвигом відновлює порушену гармонію Золотого століття. Дія гри завжди відбувається на якомусь переломі, в екстремальній ситуації, коли всьому світу загрожує руйнування. Це час подвигу внеисторичность і найкраще описується казкової формулою «Жили-були одного разу». У Центрі Миру. Світ ігор - типове міфологічний простір: в центрі знаходиться «наш священний мир», а вже Храм або Палац - це справжні Центри Світобудови. Вся інша територія - «чуже, невідоме простір, що перебуває в туманному стані Хаосу, населене злими духами, демонами. Чи відбувається освоєння цілини або завоювання земель, населених «іншими» істотами, ритуал оволодіння повторює космогонію. Своєю територія стає лише після її створення заново ». У міру віддалення героя від Центру Хаос все зростає, з кожним новим рівнем монстри стають все лютіше, а перемога дається все важче. Похід за силою. Герой чарівної казки отримує подарунок чи вміння - і завдяки цьому подальше життя стає чудовою. Така ж можливість є в багатьох комп'ютерних іграх. Беручи участь в грі або співпереживаючи казці, дитина теж відправляється в похід за силою. У чарівних можливостей є і зворотна сторона: деяка пасивність героя, який перемагає не сам, а з чиєюсь допомогою. Смерть і воскресіння. Тема вмирання і воскресіння героя дуже поширена в чарівних казках. Незважаючи на всю свою силу і спритність, герой часто повинен загинути, щоб перетворитися і стати ще краще і красивіше. Коли дитина слухає казку з такими епізодами, він побічно відпрацьовує тему стійкості до страху зміни власного тіла, що істотно для вироблення впевненої поведінки. Особливо важливо це для перехідного періоду, коли маленька людина «вмирає» для одного етапу свого життя і «народжується заново» для іншого. У комп'ютерних іграх робота зі смертю йде постійно, однак ставлення до неї дещо інше: доблесний герой насправді ніколи не вмирає, а лише, нескінченно наближаючись до Смерті, постійно грає з нею, обманює її.

6. Структура і стадії формування психологічної залежності від комп'ютерних ігор

У цій главі викладено структура психологічної залежності від комп'ютерних ігор, тобто деякі стійкі тенденції піднесення та спаду величини залежності у часі. На основі цього висунуто припущення про стадіальному характері розвитку залежності, що також описано в цій главі. Останнім часом намітилася тенденція, належить дослідженням в області ігрової залежності, суть якої полягає в тому, щоб розглядати психологічні аспекти ігрової залежності за аналогією з психологічними аспектами наркотичної, алкогольної та інших "традиційних" залежностей. Проведення таких паралелей дуже зручно з точки зору наукового дослідження ігрової залежності, тому, у разі підтвердження еквівалентності цих видів залежності, можна буде спроектувати весь обсяг знань, накопичених в області «традиційних» видів залежності, на залежність від комп'ютерних ігор. Однак слід зауважити, що далеко не всі «стикується» в зіставленні цих видів залежності. Нижче ми спробуємо відзначити деяку специфіку ігрової залежності, виявлену на основі емпіричного дослідження.

Цілком очевидним є той факт, що обсяг наркотичної залежності зростає з плином часу, тобто, за відсутності спеціального терапевтичного впливу на людину, його психологічна залежність від наркотичних речовин постійно посилюється. Такий факт як мимовільна зниження величини наркозалежності або її повне зникнення можна як рідкісний виняток із загальних правил, обумовлене, скоріше, індивідуальними особливостями людини, ніж механізмами самої залежності. Графічно динаміку розвитку наркозалежності можна зобразити таким чином, відклавши по осі абсцис час, а по осі ординат - величину залежності, виражену в будь-яких умовних одиницях (рис. 1):

Рис. 1

Графік буде в цілому зростаючим, хоча, можливо, на деяких ділянках може трохи стабілізуватися або спадати.

Тепер розглянемо динаміку розвитку ігрової комп'ютерної залежності. Теоретичні викладки, викладені тут, засновані на розмові, проведеної з 15 досвідченими гравцями, мають великий ігровий "стаж" (5-10 років). Застосування більш серйозного методу, здатного дати об'єктивне і підтверджене наукове знання, наприклад, лонгитюдного дослідження, в даному випадку якщо не неможливо, то дуже важко. Це пов'язано не стільки з тривалим часом проведення дослідження, скільки з високими темпами розвитку ігрових комп'ютерних технологій, а отже з постійним появою ігор якісно нового рівня, у зв'язку з чим таке дослідження дасть бажаної об'єктивності і істинності результату.

На суб'єктивну думку 80% досліджуваних, вони пройшли "пік" захопленості комп'ютерними іграми, але продовжують захоплюватися ними в даний час. Це підтверджують цифри, наведені ними ж: якщо кілька років тому, в період максимальної захопленості, вони могли грати по 30-50 годин на тиждень, а тривалість гри могла бути до 14-18 годин, то в даний час вони грають 20-30 годин на тиждень, а тривалість однієї гри триває не більше 4-5 годин. 88% випробовуваних також стверджують, що в даний час вони стали виборчими в іграх, а не грають в будь-яку гру, як раніше; у 66% випробовуваних є особлива прихильність до якоїсь конкретної грі, в основному з «старих», вихід якої припав на «пік» з захопленості.

Виходячи з цих результатів, є підстави припустити, що динаміка розвитку комп'ютерної залежності має такий вигляд (рис. 2):

Рис. 2

З початку захоплення йде етап свого роду адаптації, людина «входить у смак», потім настає період різкого зростання, швидкого формування залежності. В результаті зростання, величина залежності сягає деякою точки максимуму, становище якої залежить від індивідуальних особливостей особистості і середовищних факторів. Далі сила залежності на якийсь час залишається стійкою, а потім йде на спад і знову ж фіксується на певному рівні і залишається стійкою протягом тривалого часу.

Спадання ступеня залежності може бути пов'язано з різними чинниками. Самі гравці розцінюють це як щось пов'язане з процесом дозрівання, становлення як особистості, підвищенням освітнього рівня та життєвого досвіду (вік випробовуваних 18-23 роки). Більшість цих досвідчених гравців кажуть, що разом з дорослішанням відбувся певний внутрішній перелом, переоцінка цінностей. Як можна зрозуміти з їхніх слів, комп'ютер допоміг їм протиставити віртуальний світ, де «все дозволено», реальному, в якому живуть інші люди, де є норми, закони і мораль, в якому доведеться жити і працювати їм самим. Однак цікавим є той факт, що навіть після усвідомлення практичної марності ігрової діяльності, людина не може повністю відмовитися від неї, що говорить на користь досить високої стійкості психологічної залежності від комп'ютерних ігор, хоча її «глибина» і сила впливу на людину після проходження "кризи »вже не так істотні.

Таким чином, можна порівнювати механізм формування наркотичної та ігрової залежності тільки на певних стадіях. У період свого зростання і стану стійкості ігрова залежність за своїми психологічним аспектам дуже близька до наркотичної. Однак, у випадку з ігровою залежністю, за кризою настає спад, що ніяк не властиво динаміці наркозалежності.

На підставі запропонованої динаміки ігрової залежності можна виділити чотири стадії розвитку психологічної залежності від комп'ютерних ігор, кожна з яких має свою специфіку. Щодо цього аспекту нагадаємо, що всі теоретичні викладки засновані на вивченні впливу рольових ігор, проте можливість їх поширення на інші ігри і види комп'ютерної діяльності не виключена.

1. Стадія легкої захопленості. Після того, як людина один або кілька разів пограв у рольову комп'ютерну гру, він починає «відчувати смак», йому починає подобається комп'ютерна графіка, звук, сам факт імітації реального життя чи якихось фантастичних сюжетів. Хтось все життя мріяв постріляти з ручного кулемета, хтось - посидіти за кермом Ferrari або за штурвалом бойового винищувача. Комп'ютер дозволяє людині з досить великою наближеністю до реальності здійснити ці мрії. Починає реалізовуватися несвідома потреба у прийнятті ролі. Людина отримує задоволення, граючи в комп'ютерну гру, чому супроводжують позитивні емоції. Природа людини така, що він прагне повторити дії, що доставляють задоволення, які задовольняють потреби. В наслідок цього людина починає вже невипадковим чином опинившись за комп'ютером, прагнення до ігрової діяльності приймає деяку цілеспрямованість. Однак специфіка цієї стадії в тому, що гра в комп'ютерні ігри має ситуаційний, ніж систематичний характер. Стійка, постійна потреба в грі на цій стадії не сформована, гра не є значущою цінністю для людини.

2. Стадія захопленості. Чинником, що свідчить про перехід людини на цю стадію формування залежності є поява в ієрархії потреб нової потреби - гра в комп'ютерні ігри. Насправді нова потреба лише узагальнено позначається нами як потреба в комп'ютерній грі. Насправді структура потреби значно складніше, її справжня природа залежить від індивідуально-психологічних особливостей самої особистості. Іншими словами, прагнення до гри - це, швидше, мотивація, детермінована потребами втечі від реальності і прийняття ролі. Гра в комп'ютерні ігри на цьому етапі приймає систематичний характер. Якщо людина не має постійного доступу до комп'ютера, тобто задоволення потреби фрустрируется, можливі досить активні дії з усунення фрустрирующих обставин.

3. Стадія залежності. За даними Шпанхеля, всього 10-14% гравців є «завзятими», тобто ймовірно знаходяться на стадії психологічної залежності від комп'ютерних ігор. Ця стадія характеризується не тільки зрушенням потреби у грі на нижній рівень піраміди потреб, а й іншими, не менш серйозними змінами - в ценностносмисловой сфері особистості. За даними А.Г. Шмельова відбувається інтерналізація локусу контролю, зміна самооцінки і самосвідомості. Залежність може оформлятися в одній з двох форм: соціалізованої і індивідуалізованої. Соціалізована форма ігрової залежності відрізняється підтримкою соціальних контактів із соціумом (хоча і в основному з такими ж ігровими фанатами). Такі люди дуже люблять грати спільно, грати за допомогою комп'ютерної мережі один з одним. Ігрова мотивація в основному носить змагальний характер. Ця форма залежності менш згубна у своєму впливі на психіку людини, ніж індивідуалізована форма. Різниця в тому, що люди не відриваються від соціуму, не йдуть «у себе»; соціальне оточення, хоча і складається з таких же фанатів, все ж, як правило, не дає людині повністю відірватися від реальності, «піти» у віртуальний світ і довести себе до психічних і соматичних порушень.

Для людей індивідуалізованої формою залежності такі перспективи набагато більш реальні. Це крайня форма залежності, коли порушуються не тільки нормальні людські особливості світогляду, але і взаємодія з навколишнім світом. Порушується основна функція психіки - вона починає відбивати не вплив об'єктивного світу, а віртуальну реальність. Ці люди часто подовгу грають поодинці, потреба в грі знаходиться у них на одному рівні з базовими фізіологічними потребами. Для них комп'ютерна гра - це свого роду наркотик. Якщо протягом якогось часу вони не «беруть дозу», то починають відчувати незадоволеність, відчувають негативні емоції, впадають у депресію. Це клінічний випадок, психопатологія чи спосіб життя, що веде до патології. У зв'язку з цим ми не будемо в цій роботі докладно зупинятися на цьому, тому це питання вимагає окремого вивчення.

4. Стадія прихильності. Ця стадія характеризується згасанням ігрової активності людини, зрушенням психологічного змісту особистості в цілому у бік норми. Відносини людини з комп'ютером на цій стадії можна порівняти з не щільно, але міцно пришитою ґудзиком. Тобто людина «тримає дистанцію» з комп'ютером, проте повністю відірватися від психологічної прихильності до комп'ютерних ігор не може. Це найтриваліша з усіх стадій - вона може тривати все життя, залежно від швидкості згасання прихильності. Комп'ютерні ігри мають невелику історію, проте випадків повного згасання залежності одиниці. Людина може зупиниться у формуванні залежності на одній з попередніх стадій, тоді залежність згасає швидше. Але якщо людина проходить всі три стадії розвитку психологічної залежності від комп'ютерних ігор, то на цій стадії він перебуває тривалий час. Визначальним тут є той факт, до якого рівня станеться спад величини залежності після проходження максимуму. Чим спад сильніше, тим менше за часом буде згасати залежність. Однак є підстави припустити, що повністю залежність не пройде ніколи, але ми не можемо підтвердити це експериментально. Слід відзначити також і такий факт, як можливе короткочасне зростання ігрової залежності, в результаті появи нових цікавих ігор. Після того, як гра «осягається» людиною, сила залежності повертається на вихідний рівень.

Таким чином, розбивка процесу формування ігровий залежності на стадії представляється нам важливим кроком на шляху дослідження феномену кибераддикции, тому передбачає типологизацию аддиктов, виходячи з їх фіксації на певній стадії залежності. Запропоноване розбивка на стадії не претендує на повну відповідність критерій істинності, до того ж є досить «сирим». Однак автор сподівається, що це послужить основою для подальших наукових пошуків у цьому напрямку.

Що ж до вивчення ігрової залежності методом побудови аналогій з наркотичною залежністю, то можна вважати його цілком розумним і досить ефективним, оскільки аналогії справді мають місце бути. Однак при цьому підході необхідно враховувати специфіку ігрової залежності, пов'язану з неминучістю її довільного згасання.

7. Теоретичне обґрунтування застосування комп'ютерних ігор в психології як діагностичного інструментарію

Підхід до дослідження особистості, який ми хочемо запропонувати, на наш погляд дозволить зберегти унікальні можливості проектованого методу і в той же час претендувати на об'єктивність експерименту. В даному випадку для дослідження психологічних особливостей особистості ми пропонуємо використання комп'ютерних ігор, що включають в себе психологічне моделювання, що провокує прояв (несвідомо) прихованих особистісних характеристик.

Обгрунтуємо дане міркування. Відомо, що психологічне моделювання полягає в штучному створенні спеціальних умов, що провокують потрібні по завданню дослідження відповідні реакції, дії або відносини природних носіїв психіки (в даному випадку людей). Інакше кажучи, дослідник залежно від предмета і завдань дослідження створює для досліджуваного об'єкта специфічну психогенную ситуацію, в результаті чого моделюється його поведінка (для людини у формі діяльності та спілкування).

Зіставляючи вихідні умови психогенної ситуації з параметрами поведінки об'єкта, можна, по-перше, отримувати непрямі дані про організацію та роботу психіки, які можуть бути використані для її вивчення та моделювання, по-друге, виявити кореляційні, причинно-наслідкові, а іноді й функціональні зв'язку між психогенними впливами і особливостями поведінки, що дає підстави для виведення психологічних закономірностей, і, по-третє, розробляти ефективні прийоми впливу на людей з метою надання їм психологічної допомоги (Нікандров В.В 2003).

Використовуючи як моделюючих засобів нові комп'ютерні технології, ми маємо можливість створити практично будь-які психогенні ситуації, навіть такі, які в реальності втілити не представляється можливим не тільки у фізичному плані, але також економічному та етичному.

Необхідно зазначити, що саме комп'ютерне моделювання в психології річ нова. Ще в середині XX століття з появою кібернетики та обчислювальної техніки психологи намагалися створити штучний аналог психічного відображення, але спроби змоделювати роботу людського мозку, а головне психічних процесів і явищ закінчилися невдачею і розчаруванням. Про комп'ютерному моделюванні в психології стали забувати, використовуючи ЕОМ тільки для обробки емпіричних даних.

На наш погляд, когнітивний напрямок в психології повело науку невірним шляхом до пізнання психічного. Будь-яка презентація психіки, в якій би то не було моделі дуже приблизна і умовна і вимагає вагомих доказів своєї адекватності. Сумніви у принциповій можливості створення адекватних моделей власне психологічних явищ Є.І. Бойко висловлював ще понад 30 років тому: «Моделювання суб'єктивного образу як такого ... строго кажучи, дуже проблематично, якщо не неможливо взагалі» (Бойко 1968).

У цій роботі ми схильні дотримуватися наступного погляду. Якщо питання про моделювання суб'єктивних явищ у відомому сенсі проблематичний, то штучне створення спеціальних умов (за допомогою комп'ютерних технологій) для прояву психіки людей цілком можливо. Це давно зрозуміли військові, створюючи спеціальні тренажери (симулятори) для навчання і перевірки навичок пілотування в різних умовах. Навчання у віртуальній реальності допомагало їм вберегти не лише людське життя при невдалому результаті, але і дорогу техніку.

Ми ж, маємо намір використовувати віртуальну реальність комп'ютерних ігор для дослідження особистісних особливостей індивіда: схем його поведінки в тій чи іншій ситуації (знайомої або незнайомої), динаміку його діяльності, емоції, операційну сторону мислення, потреби (в т.ч. латентні), мотиви , установки і т.д.

Включаючи досліджуваного в певний тип діяльності, що виключає процес рефлексії, плануємо отримати діяльні характеристики особистості з високим ступенем достовірності.

Комп'ютерна гра, є тим видом діяльності, у якої є ряд особливостей, які за нашим припущенням допоможуть розкрити підсвідоме індивіда.

Вплив віртуальної реальності і зокрема комп'ютерних ігор на психіку людини досить велика тема для дослідження, і тому, в рамках курсової роботи, ми обмежимося короткою інформацією.

Сенс полягає в тому, що ігрова діяльність, опосередкована комп'ютером, здатна змінювати стан свідомості людини. На сьогоднішній день візуально-аудіальні спецефекти настільки наближені до реальних звуків, а тривимірна графіка має таку промальовування і динаміку, що у людини створюється ілюзія взаємодії з середовищем, що породжує штучні подразники, і психіка гравця волею-неволею відключається від зв'язку з дійсністю. Сенсорна система повністю (або майже повністю) ізолюється від природних подразників. Психологи називають цей, практично не досліджуваний феномен «зануренням в кіберпростір». При «зануренні» свідомість звужується до рамок монітора. Фактично, тіло гравця присутній в дійсній реальності, а психіка знаходиться по той бік екрану, в реальності віртуальної. Час зупиняється. Емоції практично не контролюються. Такий стан, як ми припускаємо, допоможе нам вирішити проблему впливу випадкових подразників на процес експерименту.

Необхідно також вказати на таку особливість комп'ютерної гри, як її здатність створювати ефект «присутності». Рейнгольд і Калавскі відзначають, що оператори, що використовують тривимірні моделі, зазвичай описують ефект «присутності» в змодельованому світі, як ніби вони реально перебувають там. Пілоти, які користуються тривимірними тренажерами, зазвичай виявляють ознаки стресу, коли насилу уникають віртуального зіткнення, що дає підстави припускати, що вони сприймають не тільки комп'ютерну графіку, але і середовище, яке відчувається автентичної і реальною. При спостереженні за людьми, що грають в комп'ютерні ігри, можна побачити різкі рухи спроби ухилитися від ударів або пострілів віртуальних противників, іноді можна бачити досить яскраво виражені емоції переляку, гніву, радості і т.п. по відношенню до віртуального світу. Іншими словами, ефект присутності у віртуальному світі комп'ютерних ігор починається тоді, коли починається переживання граючим відбувається як реального досвіду, а також формується мотивація поведінки у віртуальному світі та ціннісно-смислова система для цього світу тобто починається психічне відображення його на всіх рівнях, забезпечуючи формування віртуальної особистості людини - «Я - віртуального».

Одним з головних чинників успішності проведення психодіагностичного обстеження особистості є мотиваційний стимул для випробуваного, домогтися якого в багатьох випадках вельми непросто. Вся принадність ігрової діяльності полягає в тому, що вона здатна формувати мотиваційний компонент у своєму процесі. Ігрова діяльність у віртуальній реальності має здатність задовольняти широкий спектр соціальних потреб людини, крім, звичайно, базових, фізіологічних: потреба в самоповазі, самовираженні, емоціях, але нас, насамперед, цікавитимуть потреба у свободі і можливість реалізувати ту частину свого Я, яка прихована, придушення нормами суспільства - несвідоме. Цьому сприяє анонімність (при прояві прихованих бажань), безвідповідальність (за соціально - неприйнятні вчинки) і практично безмежні можливості у віртуальному середовищі, що знімає цілий ряд психологічних бар'єрів.

Діагностуючи особистість пропонованим методом, ми, насамперед, маємо намір виявити латентні потреби (і спосіб їх задоволення), які, за словами Мерея ніколи не проявляються в адаптивних поведінкових актах, а лише у фантазіях, сновидіннях іграх .На даний час комп'ютерні ігри прийнято класифікувати по їх жанрам. Якщо подивитися на це через призму психодіагностики, простежується (і на наш погляд це цікаво) те, що кожен ігровий жанр задіє певну сферу здібностей і психічних процесів. Враховуючи цей зв'язок, ми можемо запропонувати інше бачення класифікації:

- Стратегічні ігри - діагностика: просторове мислення, аналіз і синтез ситуації, кругозір, потреба у владі;

- Стрілялки (від англ. Action - дія) в основному ігри від першої особи - діагностика: динамічний компонент особистості, риси характеру (тобто психічні властивості людини, що визначає його поведінку в типових обставинах), спрямованість особистості;

- Квест - діагностика: всі форми мислення і розумові операції, а так само особливості їх перебігу, пам'ять, увагу;

- Симулятори - діагностика: час реакції, емоційна сфера, темперамент;

Звичайно, запропонована класифікація не претендує на повноту і може бути продовжена. До того ж зрозуміло, що така диференціювання досить умовна і вимагає доказів.

Так само особливо хочемо звернути увагу на мережеві комп'ютерні ігри, де за кожного персонажа діють конкретні люди, що знаходяться на іншому кінці локальної або світової павутини. Ми сміємо припустити, що в цьому випадку результат діагностики може бути на порядок точніше, так як створювати ігрову ситуацію (незалежні змінні) буде вже не стільки запрограмована машина скільки «жива психіка» людини, що знаходиться, припустимо, за стіною. Тобто такою людиною цілком може бути експериментатор, у якого є можливість цілеспрямовано змінювати хід подій, маніпулювати процесом гри і залишатися при цьому анонімним. З одного боку експериментатор і не присутній поруч, але з іншого - не тільки спостерігає за діями випробуваного на екрані в режимі реального часу, а й сам включається в експеримент. В принципі, кількість експериментаторів і піддослідних (в т.ч. їх взаємодія) в одній грі може залежати тільки від мети експерименту. Покладемо, що такий підхід може виявитися більш гнучким, ніж опитувальники, але, на жаль, поки не можемо цього стверджувати.

Слід зауважити, що для діагностики ми припускаємо використовувати тільки тривимірні моделі віртуальної реальності. Двомірні моделі на наш погляд значно знижують «ефект присутності», і як наслідок - діагностичну цінність методики.

Підводячи підсумок, і систематизуючи вищесказане, ми прийшли до наступних гіпотетичним посилок:

1. Комп'ютерна гра, виступаючи як активна модель об'єктивної реальності, здатна створювати специфічні психогенні ситуації при взаємодії з якими моделюється поведінка досліджуваного.

2. Використовуючи новітні візуально - аудіальні спецефекти, присутні в комп'ютерних іграх, які породжують феномени і ефекти, що впливають на психіку і змінюють свідомість, ми плануємо розкрити підсвідоме людини.

3. Комп'ютерна гра, зачіпаючи потребностную сферу, здатна формувати мотиваційний компонент у своєму процесі, що значно підвищує діагностичну цінність методики.

4. Для дослідження тієї чи іншої особистісної характеристики, ми можемо вибрати той ігровий жанр, в якому ці характеристики найбільш повно розкриваються.

Висновок

Проблема впливу комп'ютера на людину дуже обширна і багатогранна. У цій роботі були розглянуті лише деякі аспекти цього питання. Показали, що всі ігри не однакові не тільки по задіяним у її процесі психічним функцій, але і по силі і глибині свого впливу на особистість людини, а також по психологічним механізмам формування залежності. У цьому відношенні перше місце займають рольові ігри, які й становлять найбільший інтерес у наукових дослідженнях.

Слід зазначити, що дана робота має на меті швидше намітити напрямок, в якому потрібно йти на шляху до вирішення проблеми, а не вирішити всі питання, які тут обговорювалися. Основоположними вважаються наступні положення:

1. Рольові ігри необхідно відділяти від неролевих, тому ці вони істотно різняться по мотивації ігрової діяльності, причин формування залежності в силі впливу на психіку людини.

2. Виходячи з цього психологічна класифікація ігор повинна бути заснована на поділі ігор на рольові і неролевих, а не на ступеня включеності різних психічних функцій, як пише Шапкін.

3. При розгляді формування психологічної залежності від комп'ютерних ігор слід враховувати її специфіку - різке зменшення величини залежності після проходження «максимуму», у зв'язку з чим ігрову залежність не можна повною мірою порівнювати з іншими формами залежностей.

4. Відхід від реальності і потреба в прийнятті ролі - може бути не все, але основні потреби, на яких заснований механізм утворення психологічної залежності від комп'ютерних ігр.Псіхологія, як і будь-яка інша наука, постійно прагне отримати в своє розпорядження найбільш точні, більш універсальні і в той же час прості у використанні інструменти діагностики, за допомогою яких вона зможе вирішувати поставлені практичні завдання і просуватися у своєму розвитку. Безперервні суперечки про точності і надійності психодіагностичного апарату, яким на сьогоднішній день володіє психологія, постійна перехресна критика ставлять під сумнів наукову обґрунтованість висновків. Можна посилатися на безумовну складність самого предмета вивчення психології, але умови для будь-якої науки єдині - факти, отримані емпіричним шляхом ні в кого не повинні викликати сумніви, а значить і методи, за допомогою яких ці факти були виявлені. 1. Комп'ютерна гра, виступаючи як активна модель об'єктивної реальності, здатна створювати психогенні ситуації при взаємодії з якими моделюється поведінка досліджуваного. 2. Комп'ютерна гра може бути використана в якості проектованого психодіагностичного методу дослідження особистості. 3. Комп'ютерна гра є найбільш гнучким, точним і об'єктивно валідним психодиагностическим інструментом дослідження особистості з'єднує в собі можливість якісного та кількісного аналізу.

Отже, людство поринає у комп'ютери й комп'ютерні мережі, з кожним днем все більше і більше людей (особливо дітей) стають психологічно залежними від комп'ютерних ігор. Щодня вони підходять до комп'ютера і «отримують дозу» - хто 20 хвилин, хто годину, а хто і ... Це проблема. Можна тільки припускати, до чого вона може призвести людство в своєму подальшому розвитку. Ми повинні задуматися над цим вже сьогодні. Різні наукові дисципліни повинні об'єднається в дослідженні цієї області, а психологія повинна стати на чолі цих робіт - робіт з дослідження психологічних аспектів взаємодії людини з комп'ютером.

Література

 1. Фомічова Ю.В., Шмельов А.Г., Бурмістров І.В. Психологічні кореляти захопленості комп'ютерними іграми // Вісник МДУ. Сер 14. Психологія. 1991. №3. С. 27-39. 2. Фромм Е. Втеча від свободи. М., 1995. 3. Шапкін С.А. Комп'ютерна гра: нова галузь психологічних досліджень // Психологічний журнал, 1999, тому 20, №1, з 86-102. 4. Ельконін Д.Б. Психологія гри. М., 1978. 5. Берн Е. Ігри, в які грають люди. СПб .: Лениздат, 1992. 6. Булгаков М.А. Майстер і Маргарита // Антологія нечистої сили. М .: Книга, 1991. - С. 210. 7. Фрейд З. Я і Воно / Праці різних років (у двох томах). Тбілісі: Мерані, 1991. 8. Юнг К.Г. Поняття колективного несвідомого / Аналітична психологія. М .: Мартис, 1997. 9. Юнг К.Г. Психологічні типи. М .: АСТ; СПб .: Університетська книга, 1996. 10. Ресурси internet.
Технологія виготовлення плат товстоплівкових гібридних інтегральних схем
МІНІСТЕРСТВО АГЕНСТВО ДО ОСВІТИ РФ ОРЛОВСЬК державний технічний університет ФАКУЛЬТЕТ ЕЛЕКТРОНІКИ І ПРИЛАДОБУДУВАННЯ Кафедра: Проектування і технологія електронних і обчислювальних систем Розрахунково-пояснювальної записки до курсової роботи З дисципліни «Матеріалознавство і матеріали ЕС»

Функціонування ринку туристичних послуг
Вступ Туризм як форма задоволення потреб людей у відпочинку має великий вплив на життя світової спільноти. Надходження від міжнародного туризму нині є однією з найзначніших складових так званого невидимого експорту (invisible export). Розвиток

Електричні схеми технологічного контролю і сигналізації
Електричні схеми технологічного контролю і сигналізації Оптимізація технологічних процесів, підвищення їх робочих параметрів до критичних і надкритичних, складні взаємозв'язки між різними технологічними ділянками, що не допускають відхилення в роботі окремих агрегатів від запропонованих режимів,

Моделі Баумоля і Міллера-Орра управління грошовим залишком на розрахунковому рахунку
Зміст Введення 1. Моделі Баумоля і Міллера-Орра управління грошовим залишком на розрахунковому рахунку 2. Практична частина Висновок Бібліографічний список Введення У сучасних умовах господарювання багато підприємств поставлені в умови самостійного вибору стратегії і тактики свого розвитку.

Аналіз використання матеріальних ресурсів підприємства
АНО ВПО «ОМСКИЙ ЕКОНОМІЧНИЙ ІНСТИТУТ» Кафедра бухгалтерського обліку, аналізу, аудиту та фінансів Курсова робота з дисципліни «Комплексний економічний аналіз господарської діяльності підприємства » Тема «Аналіз використання матеріальних ресурсів підприємства» (На матеріалах ТОВ «ЖКГ« Сервіс

Пристрої функціональної електроніки
Федеральне агентство з освіти Державна освітня установа вищої професійної освіти Тульський державний університет Кафедра радіоелектроніки Пристрої функціональної електроніки Виконала: Жуковська М.А. гр. 151371 Перевірив: Миронов М.М. 2011 Зміст Глава 1. Фізико-хімічні основи зародження і зростання

Робочий клас Росії на початку XXI століття: концепції, дослідження. Зв'язок з теорією Маркса
Новосибірський державний технічний університет. Факультет гуманітарної освіти Кафедра соціології. Реферат по історії соціології Робочий клас Росії на початку 21 століття: концепції, дослідження. Зв'язок з теорією Маркса Виконала: Замашная А.А. Перевірив: Мельників М.В. Введення «Положення

© 2014-2022  8ref.com - українські реферати